Curso de Roteiro: HQ - Parte 1
Um conjunto de dicas para quem deseja criar suas próprias histórias em quadrinhos, seja em qual estilo for.

APRESENTAÇÃO
Tenho trabalhado com histórias em quadrinhos durante muito tempo. Produzi pouco material realmente autoral, mas muita coisa sob encomenda. Comecei fazendo cores, arte-final e letras para o autor Sthar-Mar de Vasconcelos, para uma antiga revista chamada 5ª Roda, voltada a caminhoneiros, em 1989. A estreia como autor propriamente dito seria no ano seguinte.
Meses depois, estava criando roteiros originais para super-heróis de séries japonesas que eram exibidas na TV brasileira entre o final dos anos 1980 e começo dos 90. Flashman, Changeman e Maskman pela Editora Abril; mais Goggle V, Machine Man e Sharivan pela EBAL. Depois, fiz Street Fighter, um grande sucesso dos games, para a Editora Escala. No embalo, criei meu super-herói Blue Fighter para a revista Master Comics, também para a Escala. Depois, o Blue Fighter teve uma minissérie pela Editora Trama, republicado pela Editora Criativo em 2024. Em 2003, produzi o álbum Mangá Tropical, para editora Via Lettera. Nos quadrinhos independentes, participei de algumas coletâneas, como o Ultraboy, da Editora Tábula (2024).
No ano 2000, saiu o fascículo “Como Desenvolver Roteiro Para Mangá”, pela Editora Canaã, que foi revisado, reescrito e ampliado, dando origem ao material que começa a ser disponibilizado agora. Originalmente, deveria sair em livro, mas não foi possível chegar a um acordo sobre publicação, o que me levou a optar por disponibilizar o material livremente.
Os trabalhos editoriais formam a menor parte da minha produção de HQ. Como autor ou apenas roteirista, produzi muitos quadrinhos institucionais, de comunicação interna ou até publicitárias. Eram trabalhos feitos sob encomenda, geralmente via agências de publicidade ou departamentos de RH. Ao longo de décadas, foram muitos quadrinhos produzidos para clientes como Votorantim, Pão de Açúcar, Bosch, FIS – Fidelity Information Services, Eldorado Papéis e Celulose, Fibria, CAPES e vários outros. Toda essa experiência profissional marcou profundamente minha visão técnica sobre quadrinhos.
Desde que fui estudar quadrinhos com o saudoso professor Ismael dos Santos, em sua escola-estúdio Núcleo de Arte, aprendi a ver além de desenhos e de histórias, entendendo a narrativa dos quadrinhos como algo que envolve técnica para evocar emoção, comunicar ideias e conduzir o leitor a uma jornada.
Este método, na verdade um conjunto de dicas, condensa uma série de coisas que estudei, aprendi e coloquei em prática. É fruto do que aprendi no Núcleo de Arte, do que aprendi em livros, na convivência com excelentes profissionais, e com uma vida inteira de leitura mas, principalmente, do que aprendi na prática.
Mais do que fórmulas, tentei organizar percepções e experiências que possam ajudar a pensar em roteiros de HQ, ou em qualquer tipo de roteiro. Espero este curso seja útil em seus objetivos para conhecer e pensar melhor a narrativa dos quadrinhos.
- Alexandre Nagado
AGRADECIMENTOS: Rodrigo de Goes (in memorian), Marcio Baraldi, Paulo Fukue, Roberto Guedes, Franco de Rosa, Arthur Garcia, Luciano Cunha, Mozart Couto, Marcel Ibaldo, Spacca, Marcelo Tiburcio e Riojin.

Lição 1: PERSONAGENS
Criando protagonistas e cenários para histórias.
Uma história sempre vai girar em torno de personagens, fixos ou não, mesmo que a ênfase do roteiro esteja na situação, independente de quem a protagoniza.
Antes de escrever uma história, você deve estabelecer e anotar de modo bem claro o perfil dos seus personagens, bem como atributos físicos, seu passado, ocupação e local onde vive.
O universo ou ambiente que o personagem vive, tem importância fundamental na criação de uma trama. Qual é o passado, quais são as motivações e o que o personagem representa. Esses são pontos que devem estar claros para você, para que as ações sejam coerentes. Preocupe-se também em criar um “elenco de apoio”, ou seja: parentes, amigos, colegas e rivais que vão interagir com o seu herói. A descrição do personagem e de seu universo é chamada de briefing.
Ao criar seu personagem, escreva um briefing o mais objetivo, mas acrescente quantos detalhes achar conveniente. Pode-se fazer tabelas com nome, idade ou data de nascimento, altura, peso, cor (pele, olhos, cabelos), tipo de vestimenta, comidas favoritas, estilo de vestimenta, etc...
O ideal é começar a escrever seu roteiro munido da maior quantidade de informações que puder organizar. Muitos autores começam sua história a partir de uma situação específica e vão fazendo a criação retroativa, ou seja, vão construindo o passado do personagem depois dele ser apresentado ao leitor. É uma forma um pouco mais arriscada, mas que pode dar certo, se você conseguir manter o suspense sobre os pontos obscuros e não deixar transparecer que não faz ideia do que está acontecendo.
Com o objetivo de detalhar ainda mais uma personalidade, vá além de características óbvias como “impulsivo”, “ponderado”, “sarcástico” ou algo assim. Pesquise sobre psicologia, procure estudos sérios e aprenda sobre coisas como a Hierarquia de Necessidades de Maslow, a Teoria da Dissonância Cognitiva e diversos outros temas relacionados ao comportamento humano.
Claro que ninguém precisa saber de tais coisas para escrever boas histórias, mas tenha em mente que o processo de aprendizado de um escritor é para toda a vida, pois sempre podemos aprender coisas novas e incorporar ao nosso trabalho. Quando releio obras antigas, percebo que hoje teria escrito muitas coisas de forma diferenciada, explorando outras possibilidades, questionamentos ou situações que sequer passavam pela minha cabeça vinte anos antes. E isso vai desde a concepção de um personagem até o desenvolvimento dele ao longo de uma narrativa.
Para o roteirista Kazuo Koike (1936~2019), autor de Lobo Solitário e Crying Freeman, o personagem é o mais importante a se pensar numa história. Isso quer dizer que uma construção coerente de personagens, num ambiente igualmente coerente, leva o roteirista a um desenrolar lógico para a ação. Se há uma boa estrutura, o desenrolar das ações é mais natural, o que não quer dizer que seja previsível. Concentre-se bastante na criação dos personagens antes de trabalhar a história propriamente dita. Com poucas exceções, essa costuma ser a melhor abordagem para a elaboração de uma história.
Na fase de criação de personagens, você já começa a delinear qual será o seu público-alvo, que é algo diretamente ligado à próxima lição.

Lição 2: COMEÇANDO UM PROJETO
Desenvolvimento inicial e brainstorming.
A parte mais desafiadora do trabalho talvez seja encarar uma folha em branco esperando por uma história a ser criada. Nessa etapa, não se desespere: escreva, rabisque, ande de um lado ao outro, leia, ouça suas músicas favoritas.
Pense sobre as possibilidades dos personagens envolvidos e seu ambiente. Você vai acabar descobrindo seu próprio método para estimular sua mente a criar. É importante também anotar suas ideias no papel para não as esquecer. Nunca confie exclusivamente em sua memória. Se necessário, pesquise, consulte fontes de referência para obter informações sobre o tema que pretende abordar. Não se contente com a primeira coisa que vier à cabeça, mas também não a despreze. Anote e compare ideias e soluções. Isso é o brainstorm, que pode ser individual ou coletivo, no caso de criações em conjunto com outros autores.
Muitas histórias excelentes foram escritas em colaboração. A forma final do roteiro, porém, deverá ser feita preferencialmente por uma única pessoa. Isso garante uma unidade de estilo mais coerente.
Algo para se ter sempre em mente é o público para o qual a história é destinada. Neste caso, vale o bom senso, principalmente ao se abordar temas sociais, políticos e religiosos. É necessária uma boa pesquisa, para não serem emitidas opiniões preconceituosas ou desinformadas. Sempre considere também que uma questão histórica pode ter diferentes lados, diferentes abordagens, diferentes paradigmas além da narrativa oficial. Pesquise sempre.

Conforme foi dito anteriormente, é bom criar primeiro os personagens, mas muitas vezes, há uma ideia maior para uma história a ser contada, como um conto ou romance com um tema bem definido. Em casos assim, enredos podem ser criados, com os personagens tendo um papel menor, como fios condutores de uma trama cuja mensagem ou desenvolvimento de situações é mais importante do que a jornada dos personagens propriamente ditos. Podem ser histórias com alguma moral, uma mensagem, ou apenas uma experimentação estética. Histórias curtas e fechadas podem ser um ótimo laboratório para técnicas narrativas e treino de habilidades artísticas.
Como se trata de criação artística, também não convém limitar a imaginação quando se está criando algo original. A formatação voltada a um público pode e deve vir num momento posterior.
A primeira preocupação deve ser, sempre, escrever uma boa história. Depois, ela pode ser adequada ao público de alguma revista ou ser trabalhada para estrelar um empreendimento próprio. Já quando se trata de uma encomenda ou trabalho contratado, passa a ser fundamental conhecer o público-alvo, ou para quem a história é destinada.
Em todos os casos, é o bom senso que deverá orientar seu trabalho, caso contrário um editor profissional poderá alterar seu texto final e muitas vezes sem que o autor seja comunicado. Apesar de revoltante para muitos, tal situação já aconteceu diversas vezes no mercado editorial brasileiro, com desgaste para todos os envolvidos.
Quando se é inexperiente e se está fazendo uma HQ de aventura, a única preocupação costuma ser inventar qualquer desculpa para começar logo a ação. Muitos nessa fase querem desenhar direto, um quadro por vez, sem se preocupar com o conjunto da história, achando que basta ação e impacto para prender o leitor. Isso só funciona para “leitores” que não leem nada e só ficam vendo figuras.
Existem pessoas que não criam grandes histórias, mas conseguem contá-las com tanta clareza, estilo e emoção que prendem os leitores do começo ao fim. Não dá para ensinar a ter grandes ideias, mas os mecanismos de uma boa narrativa sim.
Pense nisso antes de fazer um roteiro, mas não tenha medo de tentar. Todo profissional ou aspirante deve ter espírito crítico. Deve ser capaz de olhar para seu próprio trabalho e analisar suas virtudes e defeitos. Porém, isso jamais deve se tornar um bloqueio para a criatividade. Se a pessoa estiver sempre planejando produzir uma obra-prima, nunca vai conseguir fazer nada.
Para qualquer história ou projeto, a organização de ideias irá ajudar a compor uma narrativa e um conteúdo de qualidade.
Lição 3: PLANEJAMENTO BÁSICO – O PLOT
Colocando no papel as ideias básicas. Considerações sobre a Jornada do Herói e o Kishoutenketsu.
Uma vez escolhido o assunto, ambientação e personagens envolvidos, você deverá desenvolver um enredo em poucas linhas, um plot, ou plano. Ou seja, é o resumo do que a história virá a ser, com começo, meio e fim, mas não necessariamente nessa ordem. Formule em sua mente perguntas do tipo:
Quem protagoniza a ação?
Quais as motivações de cada um dos personagens?
Em que época a história se desenrola?
Como é o cenário da ação, o mundo propriamente dito?
Pense no passado dos personagens. Tenha o briefing bem claro em sua mente antes de pensar sobre os acontecimentos e reações dos personagens.
Tendo em mente também a ambientação da história e os personagens envolvidos, estabeleça um enredo básico, com começo, meio e fim. Sem devaneios literários, o plot é o planejamento da história, um resumo descrito de forma crua. A história definitiva pode começar pelo meio ou final e mostrar o início em flash-backs, mas o plot deve ser o mais claro, simples e linear possível.
O plot é sempre um texto descritivo, e é aconselhável que não seja muito extenso, pois serve para o autor delinear o conteúdo básico da história. Dez linhas podem ser suficientes.
Um formato narrativo muito utilizado é o da “Jornada do Herói”, a teoria do “monomito” formulada pelo escritor e mitólogo americano Joseph Campbell (1904~1987).
Em sua obra O Herói de Mil Faces, de 1949, ele apresenta a ideia do arquétipo do herói, presente em diversas mitologias. Trata-se de um esquema narrativo que foi assim definido:
“Um herói se arrisca a sair do seu dia-a-dia comum para uma região de maravilha sobrenatural: forças fabulosas estão lá para ser encontradas e uma vitória decisiva está a ser ganhada: o herói volta a partir desta misteriosa aventura com o poder de conceder bênçãos sobre seus companheiros.”
– Joseph Campbell
![Legado: A jornada do herói pode render aventuras cheias de mistério. Criação de Tony Bleick e Elvis Ventura. [Review]](https://static.wixstatic.com/media/d1d730_9e8d11b2d68947439c8edb09289d259c~mv2.webp/v1/fill/w_655,h_1000,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/d1d730_9e8d11b2d68947439c8edb09289d259c~mv2.webp)
Dito de forma resumida, a jornada do herói possui três atos, com subdivisões que variam
em diversos métodos de escrita de roteiro para cinema, HQ, ou estruturação de um romance literário.
1) Apresentação/ configuração: Ambiente de vida comum/ Chamado à aventura/ Recusa inicial/ Crise e resolução de ação.
2) Confrontação: Intensificação da aventura/ aliados/ aumento do perigo/ ponto de virada.
3) Resolução: Preparação para o clímax/ clímax/ conclusão/ retorno transformado pela jornada.
Bem utilizado, o recurso da Jornada do Herói pode render grandes histórias, mas isso também traz limitações e armadilhas. Evite a previsibilidade total, mas a simples desconstrução da figura do herói pode ser uma armadilha ainda pior, na medida em que pode incomodar o público, não de um jeito instigante, mas causando decepção.
Claro que isso é um esquema básico para uma história fechada. Em uma minissérie ou série longa, isso irá se estender, claro, mas jamais comece uma história sem ter a menor ideia de como desenvolver seu enredo ou como terminar, ainda que isso possa sofrer modificações ao longo do percurso.
Na prática, a história pode começar na fase 2, depois o autor explica a fase 1, volta à fase 2 e assim por diante. Autores que conseguem lidar com narrativas não lineares, com idas e vindas no tempo narrativo, correm o risco de confundir os leitores, mas quando conseguem deixar a trama clara e ao mesmo tempo desafiadora, estará aguçando o interesse dos leitores mais exigentes.
Além disso, existem contos que descrevem situações de cotidiano que podem levar a algumas reflexões. Pode haver uma progressão de situações em que não haja uma crise a ser resolvida, sendo um recorte da vida comum. Grandes histórias não precisam de ação, batalhas ou envolver acontecimentos grandiosos.
![Ao Redor do Sol: Vidas simples de pessoas comuns, em uma época de grandes dificuldades. Autora: Talessa Kuguimiya. [Review]](https://static.wixstatic.com/media/d1d730_b3f3f446792b472aa6aaf087d294f46b~mv2.png/v1/fill/w_318,h_450,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/d1d730_b3f3f446792b472aa6aaf087d294f46b~mv2.png)
Uma outra visão: KISHOUTENKETSU
Para fugir da fórmula da Jornada do Herói, uma estrutura narrativa que pode ser muito útil é a do Kishoutenketsu, um modo de quatro atos que é muito utilizado em criação de roteiros no Japão, sendo originário da China. Sua estrutura consiste mais ou menos na seguinte organização:
1) Ki ~ 起: Apresentação dos elementos da narrativa, ambientação, personagens, suas características e dilemas de vida. Não é preciso apresentar um conflito central ou superior a ser resolvido.
2) Shou ~ 承: Aprofundamento da narrativa, intensificação dos dilemas, maior interação entre os personagens. Um problema ou conflito maior pode ser apresentado, afetando a vida dos personagens centrais. Corresponde à maior parte do espaço narrativo.
3) Ten ~ 転: Um ponto de virada na história, com algum elemento inesperado afetando a vida do personagem principal e seu entorno. Pode haver mudanças significativas no cenário, com novos personagens e um drama crescente, exigindo uma tomada de decisão.
4) Ketsu ~ 結: A reação dos personagens ao ato 3, com uma convergência de situações, que se resolvem até o estabelecimento de um equilíbrio ou harmonia. Não necessariamente um final feliz, mas conduzido com lógica e coerência aos elementos apresentados.
Existem infinitas variações na forma de estruturar uma história, ainda mais quando se pensa em grandes arcos narrativos. Porém, para um iniciante, sempre é interessante começar pelo que é básico e simples. Histórias curtas são um ótimo exercício para aprimorar técnicas narrativas e encontrar sua própria linguagem, seu próprio estilo.
RESUMINDO:
Em termos gerais, quase todo enredo pode ser simplificado em cinco fases, da seguinte maneira:
1) Um problema é apresentado: - Forneça uma ambientação, apresente personagens e mostre um problema ou conflito a ser resolvido.
2) O personagem se envolve com o problema:
- Camadas de dificuldades são acrescentadas, subtramas e personagens secundários podem adicionar mais interesse na trama.
3) O problema chega ao seu clímax:
- O leitor deve ser conduzido a querer saber como o problema será resolvido. A situação deve chegar ao seu limite.
4) Solução da crise:
- A ação é concluída, dando uma resolução ao problema inicial. Protagonista em situação limite, que pode conduzir a soluções inesperadas, amargas ou triunfantes. Sempre depende da proposta do autor conduzir a um final feliz ou não, desde que se respeite a inteligência do leitor, buscando soluções coerentes com os personagens e com o pano de fundo da história.
5) Encerramento.
- Reação dos personagens à conclusão, mostrando como o cenário da história ficou, após o clímax.
Feito o plot, que também pode ser chamado de story-line, tem início a fase de estruturação da história, onde mais elementos vão enriquecendo a história de detalhes e subtramas. É o argumento, que muitas vezes é colocado nos créditos como sendo equivalente ao roteiro. Veremos isso a seguir.
Continua >>>













